
PROCEDIMIENTO DE ACCESO
Para poder entrar a la ciudad, deberás acceder lo primero a nuestro discord y verificarte.
Necesitas tener una copia original de GTA V para PC, tener instalado FiveM, y acceder a discord desde la aplicación de PC
Nº1 CONCEPTOS BÁSICOS
1.1 IC: Se trata de todo lo que sucede dentro del rol e influye a nuestro personaje y el entorno de la ciudad.
1.2 OOC: Se trata de todo lo que sucede, se habla o se realiza de forma ajena al rol y, por ende, fuera del rol.
1.3 MG: Se considera metagaming a cualquier tipo de información obtenida de forma OOC para su uso IC.
1.4 PG: Al encontrarnos en un videojuego podemos realizar acciones que en la vida real no podríamos realizar o que serían imposibles de realizar, por ende se deben evitar realizar dichas acciones.
1.5 VDM o CARKILL: Sucede cuando se usa un vehículo como arma para matar. Está totalmente prohibido.
1.6 DM: Sucede cuando se mata a alguien sin ninguna razón, ni rol (el rol no tiene porque estar integrado con el personaje al que se mata, por ej. Un sicario puede matar sin establecer rol con su objetivo pero deberá tener alguna razón IC).
1.7 BJ: Se trata de realizar saltos continuamente con la intención de llegar a un sitio más rápido. Si se realiza será sancionado.
1.8 /ME (Chat): Se utiliza para acciones realizadas por nuestro personaje, las cuales no están animadas dentro del juego.
1.9 /DO (Chat): Se utiliza para plasmar sentimientos, emociones, evidencias físicas u acciones que tengan que ver con el entorno. También se utiliza para autorizar un rol ajeno. *(No se podrá mentir con un /DO)*
1.10 PK: Sucede cuando un personaje sufre una muerte no definitiva, podrá ser reanimado, esto conlleva una pérdida de memoria IC del último rol.
1.11 PK PARCIAL: Sucede cuando no llega a atenderte el médico, por ende, olvidas los últimos 15 minutos antes de quedar inconsciente.
1.12 PKT: Se trata de una pérdida de memoria en un tiempo extendido *(días o meses)* de la historia relativa a una facción/trabajo. El resto de la historia del PJ y otros trabajos/facciones, aspecto económico e identidad se conservan. (ej: eres mecánico y perteneces a una banda, te expulsan de la banda, perdiendo la memoria y toda relación con esa banda, pero conservas tu trabajo e historia de mecánico que no esté relacionado con la banda).
1.13 CK: Significa que tu personaje muere definitivamente, esto conlleva la pérdida del personaje por completo por ende se pierde todo lo que era de su propiedad *(Todo CK debe ser aprobado por la administración)*.
Donaciones y CK: Tras un CK solo se pierden donaciones relacionadas con el rol del personaje perdido. Donaciones sobre negocios, locales o facciones personalizadas se pierden, mientras que donaciones relacionadas con objetos (que no alteran la historia de tu nuevo personaje), como vehículos, viviendas etc. se mantienen.
Sea cual sea la situación, habrá que abrir ticket y aclarar todas las dudas relacionadas.
Nº2 NORMAS GENERALES
2.1 Es obligatorio ceñirse a la historia de un personaje “real” a interpretar, creado por uno mismo a su imaginación.
2.2 No se permiten los insultos OOC, en ningún tipo de situación.
2.3 Prohibida cualquier tipo de violencia sexual hacia cualquier persona (IC u OOC) *(Estará castigado con ban permanente)*
2.4 Los roles sexuales están permitidos, pero siempre deben realizarse de forma consentida OOC y privada. Deben realizarse siempre en un entorno alejado de la vista de terceras personas, salvo que éstas formen parte de las mismas o den su conformidad OOC. Cualquier interacción sexual no consentida o que sea vista por un usuario ajeno, será motivo de sanción administrativa. *(Respetar a los Streamers)
2.5 Las mutilaciones y torturas sólo estarán permitidas en el caso de que el afectado quiera efectuarlas. *(Pactado por OOC)*
2.6 Se podrá volver al mismo rol pasados 15 minutos de tu último PK.
2.7 Está prohibido abusar de la tercera persona como del punto rojo de la mira. *(GhostPick)*
2.8 Está prohibido usar los arbustos para ocultarse totalmente en ellos , se podrá estar detrás o en sus laterales.
2.9 Es obligatorio hablar IC, ya sea por radio IC o Voz (Tecla N). Usar discord o cualquier otro medio que no sea IC se considerará MG.
2.10 No se podrá invadir un Rol en curso ya sea de una misma facción o no.
2.11 Está totalmente prohibido cortar el rol tanto por parte de la administración como de los civiles. *(Incluye Reportar en mitad de rol)*
2.12 No se podrá responder a un antirol con otra acción antirol siempre se deberá reportar cuando este no interfiera en un rol ajeno.
2.13 Se deberá tirar el /entorno al iniciar cualquier acto delictivo, para el robo de coches se podrá usar /forzar y no hará falta descripción
Mandar el entorno (/entorno o /forzar) será responsabilidad de la persona que comete el acto.
2.14 Buscar vacíos legales en la normativa para intentar ganar a toda costa el reporte, está totalmente prohibido, ya que no sería fairplay para ambos bandos. En caso de existir algún vacío, falta de norma, o no haya precedentes que aplicar, la resolución quedará en manos de la administración, sin posibles alegaciones de las partes implicadas.
2.15 Está prohibido portar casco si este afecta y reduce los impactos de bala. *(Excepto roles exclusivos)*
2.16 Está prohibido ser de dos facciones opuestas, legal e ilegal, aún con PJs distintos
2.17 Para hablar de manera anónima hay que hacerlo a través del chat IC con /anon, o través de “Llamada desconocida/oculta”.
2.18 Cualquier EMS o Mecánico que no esté en acto de servicio o en su lugar de trabajo, podrá ser secuestrado y se le podrá robar ya que se entiende que este no está trabajando laboralmente.
2.18 Las Zonas Seguras son lugares de velocidad limitada y donde no se puede iniciar un rol agresivo.
2.20 Queda prohibido evadir el rol y meterse a una zona segura cuando este sea iniciado en otro lugar.
2.21 Está prohibido tomarse las cosas del rol de tu personaje a lo personal. Forzar roles por intereses personales, por venganza no roleada o por cualquier tipo de actitud tóxica.
2.22 Los desnudos estarán totalmente prohibidos, por lo que su uso dentro del servidor, podrá ser motivo de sanción aún cuando se realicen de forma privada o consentida.
2.23 La Administración y la Fundación tienen la potestad de banear sin explicación alguna a todo jugador con actitud tóxica, negativa o que fomente algún tipo de mal rollo en el resto de jugadores. Todo lo considerado perjudicial para el servidor, será totalmente arrancado de raíz.
Nº3 NORMAS DE CK
*Todo debe rolearse y tener un PORQUÉ. El CK podrá ser cancelado si la Administración no ve bien las causas del CK*
*Todos los CK deben ser aprobados, por la Administración, vía Tícket.*
3.1 CK voluntario:
Entre dos CK`s voluntarios deben haber pasado al menos 30 días.
Si en el servidor roleas suicidarte de cualquier manera, se entenderá como un CK, ya que has decidido acabar con tu vida, igualmente deberá reportarse mediante ticket.
En los CK solicitados IC por parte de un miembro de la administración, o donde un miembro forme parte de la facción solicitante, dicho Admin no podrá participar en la decisión de validación del CK, para así evitar conflictos de interés.
3.2 CK administrativo:
Se realizará cuando la administración lo vea oportuno, debido a algún tipo de abuso realizado por parte del propio jugador o de algún compañero *(bugs, glitches, hacks, etc)*.
3.3 Realizar un CK a un civil:
- Se deberá abrir ticket a la administración y solicitar el CK explicando los motivos por lo que se quiere llevar a cabo
- 1 video demostrativo del conflicto que existe entre los PJs
- 5 fotos de su cara en diferentes sitios (derivadas de los roles de seguimiento). Sacada IC con el móvil o a través de captura de vídeo.
- 2 matrículas de vehículos, si el personaje al que se está siguiendo tiene más de un vehículo.
- Un motivo de peso a comentar por tícket.
3.4 CK Policial:
Se deberá tener un motivo de peso a la hora de hacer CK a un civil. Se roleará como Cadena Perpetua o Pena de Muerte.
- Ser altamente reincidente en delitos de severa gravedad
- Cometer actos terroristas o atentar contra la vida de varios ciudadanos (incluidos los agentes de la ley)
- Tener más de 1.000.000$ en deudas (con empresas, facturas impagadas o multas), y no liquidarlas en periodo máximo de dos semanas.
3.5 CK a una Organización Criminal:
Solo pueden hacer este tipo de CK, la Policía u otra Organización Criminal del mismo rango.
En caso de la Policía, el CK puede rolearse como Cadena Perpetua o Macro Redada del equipo de élite del cuerpo, con asalto a la Sede. En caso de la redada planificada, deberá ser aprobada por la administración.
En caso de ser una Organización Criminal del mismo rango, se podrá rolear como un chivatazo a la Policía y derivar el CK a la propia Policía o con una Guerra de bandas/cártel, previa solicitud por ticket
Los requisitos son:
- Se debe realizar 5 roles de seguimiento *(con video)*, donde tu personaje siga sospechosamente al personaje (o a los personajes) al que se le quiera hacer CK.
- 1 video demostrativo del conflicto existente
- 5 fotos de cara de cada uno de esos integrantes. En diferentes sitios.
- 2 matrículas de vehículo de la organización.
Nº4 ZONAS DE LA CIUDAD
4.1 Las Zonas Seguras principales son las siguientes:
- Hospital (forzado)
- Comisaría (forzado)
- Interior de los Talleres
- Oficina de Empleo.
- Cajeros (hasta 25/50 metros alrededor).
- Ammu-Nation y Badulaques *(a menos que se encuentre un robo en curso)*.
- Bancos *(a menos que se encuentre un robo en curso)*.
- Concesionarios.
- Garaje Central y Plaza Central (forzado)
- Sedes de Trabajos Legales del Inem y actividades económicas.
4.2 Puntos Calientes:
En las zonas calientes se puede realizar un rol agresivo directamente, se podrá disparar sin previo aviso, ya que es obligatorio que todo el mundo porte un arma a la hora de entrar en tal sitio. Estas zonas son las siguientes:
- Sedes de Bandas y Cárteles.
- Puntos de recogida de droga.
- Puntos de procesado de drogas.
- Puntos de Mercado Negro de armas.
Nº5 REGLAMENTO DE ARMAS
- FUERA DE LA CIUDAD se utilizarán todo tipo de ARMAS.
- En LA CIUDAD solo se utilizarán ARMAS CORTAS y ARMAS BLANCAS o CONTUNDENTES (a excepción de los puntos calientes que pudiese haber).
La LICENCIA DE ARMAS te da derecho a PORTAR encima (qué no usar indebidamente) ARMAS LEGALES (vendidas en ammu-nation), siempre que sea de manera justificada en rol. Cualquier mal uso de las mismas, podrá ser castigado por las autoridades.
Igualmente, si te ves envuelto en algún altercado en el que tu PJ sea parte de un tiroteo (ya sea en defensa propia o intencionado), las autoridades podrán requisar tus armas legales, como prueba
Nº6 ROBOS Y ATRACOS
6.1 Robos a civiles:
- Enviar un entorno antes de comenzar el atraco
- Un policía de servicio mínimo.
- Mínimo Armas blancas o contundentes.
- Cuatro personas máximo para iniciar el atraco.
- Nunca se podrá robar comida, si se podrá robar todo lo demás
6.2 Robos a policía:
- Ser cártel o banda.
- Enviar un entorno antes de comenzar el robo
- Dos policías de servicio mínimo.
- Que el policía esté solo.
- Mínimo 1 arma corta de fuego.
- Ser como máximo 6 atracadores.
- Nunca se podrá robar comida, si se podrá robar todo lo demás
- Deberá enviarse consulta previa de policía disponible (/entorno POLI DISPO?) sin dar más detalles. La policía responderá a la petición cuando al menos una unidad esté disponible con el fin de evitar cortar otros roles en curso.
6.3 Se podrá cachear a un muerto que no esté calcinado, se entiende que si se ha quemado las pertenencias y la documentación también han ardido, en cualquier parte del mapa pero siempre se deberá de coger el cuerpo y trasladarlo a una zona escondida no muy lejos de donde haya sido abatido. *(callejones, cunetas, laderas, patio trasero de un edificio, etc)*
6.4 Se podrán robar y utilizar todas las pertenencias requisadas
6.5 ATRACOS:
Establecimientos Pequeños:
-Badulaques y Licorerías
- Solo se podrá en Coche De Gama Media
- En el caso de que no llegue la Policía, una vez agotado el tiempo de espera, se podrá emprender la huida.
- Mínimo 1 Atracador y Máximo 3 Atracadores (2dentro + 1 fuera – bloqueo,tirador…)
- Los bloqueos cuentan también como atracadores
- Mínimo 1 Policía de Servicio.
- Necesarias Armas cortas.
- Máximo un rehén *(el tendero cuenta como rehén)*
- Máximo un tirador a la espera *(Por Facción)*
- Enviar un entorno antes de comenzar el robo
-Cajeros
- No se requiere vehículo obligatorio.
- En el caso de que no llegue la Policía se podrá emprender la huida.
- Mínimo 1 Atracador y Máximo 2 Atracadores.
- Los bloqueos cuentan también como atracadores
- Mínimo 1 Policía de Servicio.
- Se requiere un item para iniciar el robo pero no armas
- No se requiere rehén.
- No se pueden tener tiradores.
- No existe la posibilidad de Negociación. Si la policía llega y ve al atracador, deberá directamente intentar reducirlo, por las buenas o por las malas.
- Máximo uno por día y por persona (sólo cuenta para quien roba)
- Enviar un entorno antes de comenzar el robo
Establecimientos Medianos:
-Joyerías y Fleecas:
(Solamente se podrá hacer 1 de los dos al Día como máximo)
- Exclusivo Coche De Gama Media/Alta
- Mínimo de 3 atracadores y Máximo 6 atracadores.
- Mínimo 2 Policías de Servicio.
- Armas Cortas, escopetas y Subfusiles
- Mínimo 2 rehenes *(el empleado cuenta como rehén)*
- Se permite tirador dentro del máximo de personas para el atraco.
- Máximo 1 tirador a la espera *(Por Facción)*
- No se puede emprender la huida hasta que llegue policía
-Banco Central de Paleto / Pacific Bank:
(Solamente se podrá hacer 1 a la Semana por Cártel/Banda)
- Exclusivo para miembros de Cártel y Bandas.
- Exclusivo Coche De Gama Alta, se pueden usar vehículos aéreos y marinos
- Abrir Ticket a Administración *(Se deberá acordar un dia y hora)*
- Mínimo 4 Atracadores y Máximo 8 atracadores.
- Mínimo 4 Policías de Servicio.
- Mínimo Subfusiles, también se pueden: Fusiles de Asalto y Fusiles de Tirador.
- Máximo un tirador a la espera *(Por Facción)*
- Mínimo 2 rehenes y Máximo 10 rehenes *(el gerente cuenta como rehén)*
- Se permite tirador dentro del máximo de personas para el atraco. Este deberá tomar posición antes de que se inicie el atraco, si posteriormente lo considera necesario puede cambiar de posición. El tirador no puede portar ni parte ni la totalidad del botín.
6.6 Cuando se negocie huida se podrá proceder a hacer Código Pit si este comete 3 infracciones viales y para pinchar las ruedas hará falta esperar 5 minutos de persecución con estas 3 infracciones cometidas anteriormente, dar 3 avisos de que se pare a la derecha, en rango de voz chillar y cerciorándose de que el perseguido nos esta escuchando. *(Una vez hecho -cumplidos- estos requisitos se podrá proceder a pinchar ruedas)*
6.7 La policía podrá buscar y abatir al tirador sin que esto perjudique a las negociaciones. *(Maximo 2 policias para subir a por el tirador)*
6.8 El tirador podrá moverse cuando considere oportuno, cambiar de tejado, etc.
6.9 Si un policía se pone de tirador y este identifica al tirador enemigo podrá disparar a matar, los atracadores deberán seguir las negociaciones ya que no podrán saber si su tirador está muerto.
Nº7 ATRACOS DESDE UN VEHÍCULO
7.1 Para detener a un vehículo se deberá dar el alto claramente y en repetidas ocasiones (al menos 5 por si no te oyen) estando cerca del vehículo al que se le quiere atracar.
7.2 Si el sujeto no se detiene pasados 30 segundos se le podrá disparar
7.3 El conductor no podrá disparar desde el vehículo (la policía para hacer un Código Pit sí), excepto en motos y solamente estando parado.
7.4 Si ambos grupos son de un número de individuos similar y ambos se bajan del vehículo al tiempo y a una distancia considerable *(más de 50 metros)* podrá empezar un tiroteo con coberturas.
Nº8 ACTUACIONES EN NEGOCIACIONES
8.1 Solamente habrá 1 negociador en cada Robo tanto de policía como de Atracador.
8.2 Estos podrán ir con las armas desenfundadas y sus compañeros podrán hacer perímetro y coger posiciones.
8.3 Se deberán cumplir las negociaciones al 100%.
8.4 Si pasan 20 minutos desde que se cortan las negociaciones los policías podrán pedir refuerzos.
8.5 Si los delincuentes salen victoriosos en un tiroteo, no pueden quedarse a identificar ni robar a los policías abatidos. *(Por rol de entorno deberán de salir rápido de la zona)*
8.6 Si los delincuentes son el bando ganador y tienen bajas en su equipo, deben abandonar igualmente la zona para que los EMS puedan tratar a los heridos, se curará primero a la policía y posteriormente a los atracadores (si quedase alguno abatido). Depende de los atracadores decidir si pueden llevarse a sus compañeros heridos o no y un PJ no puede cargar más de un herido de vez.
8.7 En todos los robos a establecimientos por cada rehén se deberá negociar 1 ventaja (salida limpia, helicóptero, pinchos, no trucar la moto, segundos, etc)
8.8 Se podrá negociar aparte con un % del botín por otra ventaja con un valor menor. (Segundos, barreras, cajas, etc) Pueden negociar hasta un 25% Máximo de Botín.
8.9 Si las negociaciones se dilatan en el tiempo por encima de 10 minutos y no se llega a un común acuerdo, cualquiera de las dos partes pueden decidir romper negociaciones según Art.8.10
8.10 Cuando una de las dos partes decida romper negociaciones deberá avisar a la otra, dando un periodo de 10 segundos (contados en voz alta por ambas partes). Durante este periodo no se podrá abatir a los oponentes y éstos podrán tomar posiciones.
8.11 Los rehenes deben entregarse antes de proceder a la salida del establecimiento, la policía los cacheará, los identificará y comprobará que no sean cómplices ni porten ningún artículo robado. (Recordamos el art.8.3 se deberá cumplir lo negociado aun entregado el rehén)
8.12 Si al romper negociaciones quedase todavía algún rehén que no haya sido negociado, estos deberán salir huyendo y abandonar la zona, los rehenes no podrán toman ninguna parte del botín o artículos robados *(si se da esta circunstancia se considerarán cómplices del delito)*
Nº9 SECUESTROS
9.1 Se podrá secuestrar para pedir un rescate en cualquier zona no segura.
9.2 El resto de agentes se mantendrán a la espera barajando las zonas de huída e intentando cubrir esas zonas.
9.3 El resto de atracadores podrán estar cerca de la zona de negociación siempre en cobertura.
9.4 Los agentes deberán respetar una distancia exigida valorando la vida de los rehenes.
9.5 Las negociaciones de secuestros no se podrán incumplir, en todos estos casos.
9.6 Las Bandas y Mafias podrán realizar secuestros para realizar cualquier tipo de rol (interrogatorio, extorsión, intimidación, etc…) sin un mínimo de policías de servicio, siempre que no se pida luego rescate o se use como intercambio, ni desemboque en CK.
9.7 Secuestros a civiles, requisitos:
Para secuestrar a un civil se requiere:
- 1 Policías de servicio.
- Cualquier arma permitida en la zona en la que se lleve a cabo el secuestro, si posteriormente se cambia de zona si se podrá realizar uso de otro tipo de armas autorizadas.
- Máximo de 3 secuestradores al momento del secuestro, si posteriormente se traslada al secuestrado a otra zona, se podrán integrar hasta 8 participantes.
- Duración máxima del secuestro: 30 minutos, si el secuestro se dilata más en el tiempo se deberá preguntar OOC a los secuestrados si deciden seguir con el rol adelante.
- Se podrá pedir a la policía un rescate de dinero o armas. *(máximo 500.000$)*
- Obligatorio enviar /entorno al iniciar el secuestro y para avisar a policía una vez elegida la zona de negociación
9.8 Secuestro a policía, requisitos:
- Ser Cártel o Banda
- 3 policías de servicio aparte del secuestrado. *(4 en total)*
- Mínimo Subfusil.
- Ser como máximo 4 atracadores.
- Máximo 30 minutos de duración.
- Se podrá pedir a cambio armas, dinero o intercambio de rehenes/detenidos. Nunca se podrá pedir borrar datos o cosas de este estilo..
- Preguntar “¿Policía disponible?” antes de realizar cualquier movimiento.
- Obligatorio enviar /entorno al iniciar el secuestro y para avisar a policía una vez elegida la zona de negociación
Nº10 NORMATIVA REPORTES
10.1 Solo se atenderán reportes y defensas con pruebas gráficas. Ya sean en soporte o adjuntas en un ticket. *(subidas a youtube)*
10.2 Si se atiende un reporte en discord se valorará lo que se vea en el vídeo y se ignorarán comentarios y opiniones.
10.3 Si hay un reporte sin vídeo o pruebas evidentes, directamente no se atenderá.
10.4 Si un administrador tiene constancia de la escena se considerará y respetará su punto de vista, considerando éste como prueba evidente.
10.5 Se debe guardar respeto y paciencia con la administración, no se admite cuestionar las decisiones tomadas ni llevar el reporte fuera del ámbito en el que se está tratando (nada de irse luego a discutir al general).
11.6 Se sancionará a todos aquellos que dejen los tickets vacíos.
10.7 En un reporte solamente estarán 2 integrantes de cada bando y 1 administrador que no esté relacionado con ninguno de ellos, ni integrado en la misma facción.
Nº11 NORMATIVA DE DONACIONES
11.1 Toda donación es voluntaria.
11.2 El donante acepta, que de existir recompensas IC, estas serán entregadas a la mayor brevedad posible, debido a posibles retrasos por motivos de infraestructura. En ocasiones puntuales se podrá tardar más si ocurren imprevistos o problemas prioritarios.
11.3 El abono se realizará en forma de Donación a una entidad sin ánimo de lucro, cuya organización no tiene como objetivo el beneficio monetario.
11.4 La donación, tal y como estipula nuestra normativa, se realiza como iniciativa propia y sin presión alguna, de manera altruista y con el único objetivo de ayudar a sufragar los gastos del proyecto para que así el servidor pueda seguir desarrollando su labor social y de ocio.
11.5 Respecto a lo donado al servidor por un jugador, si en 1 semana no hay actividad de tal persona, se podrá proceder a suprimir la recompensa de dicha donación sin previo aviso.
11.6 No se aceptan reembolsos en cualquier caso, por la naturaleza propia del donativo.
Las normativas pueden estar sujetas a cambios por el equipo de Administración.
